Игромания

Мания — это не о том, что ты делаешь, а о том, что ты НЕ делаешь из-за замещения этого привязанностью.

Так говорила геймдизайнер Эрин Гофман (Erin Hoffman) о том, как притяжение простой flash-игры вроде "3 в ряд" зависит от того, насколько сильно тебе хочется избежать работы, открытой в соседнем окне.

Международная конференция по Десятому пересмотру Международной классификации болезней, проведенная Всемирной Организацией Здравоохранения в Женеве в 1989, присвоила код F63.0 болезни Игромания — патологическая склонность к азартным играм; заключается в частых повторных эпизодах участия в азартных играх, которые доминируют в жизни человека и ведут к снижению социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей: такой человек не уделяет должного внимания своим обязанностям в этих сферах.

В данном материале речь пойдет о зависимости от компьютерных игр как об одном из самых актуальных и негативных явлений современности. Для лучшего понимания механизмов воздействия на человеческую психику, следствием которых формируется зависимость, стоит обратиться к статье, написанной Джоном Томпсоном, исследователем игр из корпорации Microsoft, имеющим докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов. Статья призвана объяснить потенциальным разработчикам игр, как сделать видеоигры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет.

Могут ли разработчики намеренно создавать игры, заставляющие нас играть в них, даже если мы не получаем от этого удовольствия? Да!

1. Вырабатывание у нас рефлексов

Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.

Обратим внимание, что в данной цитате отсутствуют слова «веселье» или «наслаждение», они заменены «шаблоном поведения, которого вы добиваетесь».

Теория Джона Томпсона строится на основе возможности контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями, так называемый "ящик Скиннера" - ящик, с седящим внутри хомячком, который нажимает на кнопку, чтобы получить корм.

Компьютерные игры изменились, раньше после продажи игры за 1500 рублей создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО - Массовым многопользовательским онлайн-играм, которым нужно чтобы в них играли и играли, играли и играли.

Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, введя системы поощерений, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.

Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку (вносить ежемесячную плату за возможность играть) даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений.

2. Создание виртуального корма

Почему это все работает, несмотря на то, что «поощрения» это всего электронные объекты, которых в действительности-то и нет? 

Наш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы получить сапфировый меч или уникальный набор одежды героя, то все это имеет ценность, вне зависимости от того, сделана ли эти вещи из алмазов, двоичного кода или бумаги.

В Южной Кореи принят закон, согласно которому виртуальные ценности рассматриватся так же как и настоящие. Теперь виртуальная продукция - это индустрия мировых масштабов с оборотом более 175 миллиардов рублей.

Игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат, поэтому затягивающие игры посылают нас в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры. Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания. Разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера.

3. Заставить нас нажать на кнопку

Обратимся к ящику Скриннера. Если мы хотим, чтобы хомяк нажал на рычаг немедленно, что мы предпримем? Если не будем давать ему еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может. 

Это называется «Награда с переменной вероятностью» в теории Скиннера, и это причина того, что множество вирутальных врагов в различных играх после смерти выбрасывают ценные предметы в случайном порядке, например. Это затягивает тем же способом, что и «однорукий бандит». Мы можем сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий. Или следующий следующий.

В некоторых ММО играх существуют так называемые сундуки, которые могут содержать или не содержать произвольный предмет, а чтобы открыть их нам нужен ключ. Чтобы получить ключ, мы должны его купить за реальные деньги. Как фишки для «бандита». В дальнейшем разработчики игры дают особый предмет тому, кто за день открыл больше всего сундуков. Таки образом тысячи игроков соревнуются друг с другом, чтобы узнать кто из них самый упёртый открыватель сундуков. В интернете можно найти множество подтвержденых фактов траты громадных сумм на "открывание сундуков", в том числе неудачных, всегда ведь есть открыватель упорнее.

4. Продолжать нажимать. Вечно

Если бы в игре не было бы ничего кроме нажимания на ящики ради произвольных наград, мы бы перешли на другую игру. Людям нужны долгосрочные цели и мир затягивающих игр должен предложить что-то еще. Для начала, пишет Джон Томпсон, сделайте так, чтобы корм выпадал быстро в начале и потом все медленнее с течением времени. Поэтому в ММО играх награды (или повышение уровня) в начале игры получить много проще, но потом время и усилия для увеличения уровня растут экспоненциально. Если только игрок почувствует радость от поднятия уровней в начале игры, то дальнейшее увеличение требований только увеличит наслаждение от высоких уровней. Исследования Майкрософт доказывают, что игроки играют все больше, пропорционально получению новых уровней.

Для игроков, которых пугают далекие игровые перспективы существует противоположный подход, который активно применяется в современных мобильный играх, где прохождение уровней дается легко. Уровни небольшие и игрок может с легкостью взять еще один. И еще один. По этой же причине пользователи интернета с удовольствием прочитают 5 коротких статей вместо одной большой одинакового содержания.

Существует еще один механизм, заставляющий человека вернуться в игру - наказание: "Вашу грядку давно не поливали, если вы не проявите должное внимание клубника засохнет".

И все же - может ли процесс открытия сундуков, получения уровней и т.д. называться игрой? И что такое игра?

Люди играют в игры потому, что они удовлетворяют подсознательную потребность в оттачивании навыков, даже если это кажется бесполезным в рамках наших повседневных задач. Они помогают нам развивать мозги (особенно у детей) и испытывать себя, не боясь за последствия. Поэтому наши мозги и поощряют нас чувством, которое мы называем «радость», когда играем.

Но игровые элементы типа «нажимай на кнопку, пока еда не кончится» абсолютно иные. Как уже упоминались, цель в том, чтобы заставлять тебя играть даже после обучения всем умениям, заставлять забыть о реальной жизни. Кликанье по картинке, изображающей сундук, тысячи раз, не может называться «удовольствием».

Именно поэтому в интернете активно критикуют онлайн игры, в которых присутствует система «достижений». Существуют награды обязывающие выполнять бесполезные задания снова и снова (например, выловить 1000 рыб). Никаких вещей, никакого элемента обучения или открытий или оттачивания мастерства введено не было. Просто рутинные действия и ничего более.

5. Заставить тебя называть игру домом

Игромания развивается тогда, когда в жизни образуется пустота. Почему же образуется такая плодородная для игромании пустота? Как писал канадский социолог Мальколм Галдвалл, для получения удовольствия от какого-либо вида деятельности нужно 3 вещи:

  • Автономия (ты влияешь на то, что ты делаешь каждый день);
  • Сложность (работа без репетиций, "наживую");
  • Связь между усилием и наградой (чтобы видеть результаты своего труда);

Большинство молодых геймеров, не располагают подобным в жизни. Но большинство игр-ловушек специально созданы, чтобы давать нам все три составляющие удовольствия, или хотя бы иллюзию всех трех.

Автономия:
Мы сами выбираеи какие квесты выполнять, к какому биологическому виду принадлежать и какими талантами обладать и т.д.

Сложность:
Принятые нами решения напрямую определяют развитие нашего персонажа.

Связь между трудом и наградой:
Получая новой уровень в ММО игре на нас пронизывают золотые лучи, открываются новые возможности, оружие, броня, квесты.

В итоге мы получаем, что опасность лежит в простом факте того, что игры стали настолько эффективны в доставке чувства завершенности, что люди вынуждены бросать учебу или карьеру. Может так случиться, что по прошествии времени активные геймеры будут неудовлетворены своей жизнью потому, что потратили свою молодость на видеоигры, и будут спасаться от этого чувства, играя еще больше.