Топ-лист кассовых мобильных игр

iphone with dollars-1Долгосрочное вовлечение – необходимое условие монетизации мобильных игр. Если большая часть пользователей перестает играть через неделю после прихода в приложение (игра надоела, или закончился контент), то говорить о монетизации сложно. Но как сделать так, чтобы пользователь продолжал играть спустя несколько месяцев? Что общего у всех финансово успешных мобильных игр?

Мобильная игра становится параллельным миром, который живет своей жизнью. Игра продолжается даже тогда, когда вы закрываете приложение на телефоне, потому что ваши друзья обгоняют вас на карте, ваши соперники нападают на вашу деревню и отбирают ресурсы, а строители продолжают строить здания. Это чем-то похоже на эффект facebook или почтового ящика, когда человек получает удовольствие от неожиданных сообщений или от новых новостей в ленте.

Ниже приведено примерное распределение топа кассовых мобильных игр Appstore. Оценка ARPD (average revenue per download cредний заработок с одной загрузки приложения) делалась путем простого деления денег заработанных на играх на количество скачиваний за рассматриваемый период.

top grossing distr-1a

Варианты попадания в топ кассовых игр

Как можно заметить из распределения, существует несколько вариантов попадания в топ-лист:

  • Раннеры, на самом деле, зарабатывают всего по 10–30 центов со скачивания, поэтому место в топе гроссинга они себе обеспечили благодаря огромным количествам скачиваний.
  • В случае карточных баттлеров ситуация обратная. Это игры, рассчитанные на достаточно узкую группу игроков, поэтому места в топе гроссинга они себе обеспечивают очень высоким ARPD.
  • Игры с другими структурами получают и много скачиваний, и имеют неплохие показатели ARPD. Так что этот сценарий – нечто среднее между крайностями карточных баттлеров и раннеров.

 star-war1

Прогресс – двигатель монетизации

В основе всех рассмотренных структур игр лежит прогресс. Если в игре нет прогресса, то сложно говорить о монетизации. При этом важно (хотя и необязательно), чтобы прогресс происходил не только на уровне структуры игры, но также и на уровнях визуализации. Идеальным вариантом построения игры является тот, где игрок сам ставит себе цели в игре, то есть постоянно хочет чего-то нового, а игра создает все большее и большее сопротивление и сложности.

Как вы  могли заметить – монетизация во всех рассмотренных структурах строится в на продаже ускорения прогресса. При этом замедление прогресса аккуратно настраивается. Если слишком затянуть сложность прогресса, тоигрокам станет скучно и они уйдут, если же чрезмерно ослабить, то будет не на чем зарабатывать.

Ускорение прогресса – идеальная вещь в плане повторных продаж. Игрок, продвигаясь вперед, все чаще и чаще оказывается в ситуации, где ему хочется ускорить ход игры. Таким образом, у игрока, купившего один раз, вероятность повторных покупок очень велика. А повторные покупки – это основа почти любого финансово успешного бизнеса.

clash-clans1

Можно играть совершенно бесплатно, а можно потратить неограниченную сумму денег

Почти все рассмотренные выше игры позволяют пользователям играть совершенно бесплатно, не платя ни цента. При желании все, что есть в игре, можно открыть без денег. При этом разработчиками создаются дополнительные пути, которые позволяют ускорить/упростить путь до заветной цели. Таким образом, покупка становится небольшим читом (англ. cheat, cheat code – «жульничество», «обман», иногда отладочный код – код, который может быть введён в программу, чтобы изменить ход её работы. Чаще всего применяется в компьютерных играх для прохождения трудных этапов),  для игрока и воспринимается как помощь со стороны разработчика. Если сделать контент трудно достижимым и заодно дать возможность покупки, то покупка станет уже помощью игроку и принесет ему удовольствие.

Отдельного внимания заслуживает энергетическая механика. Она присутствует во всех рассмотренных структурах игр, но при этом не является ключевым источником денег. Она отвечает за формирования привычки с помощью разрыва игрового процесса на частые, но короткие сессии, а также за замедление прогресса в мобильных играх. Грамотная энергетическая механика представляется мне разумным “родителем”, который не дает своему ребенку сразу ведро мороженного. Если так поступить, то ребенок съест его сразу, а потом не сможет видеть еще много месяцев. Энергетическая механика выдает по чуть-чуть мороженного в день, формируя привычку.

Почти все рассмотренные в рамках исследования игры идеально ложились в ритм потребления мобильных игр. Большинство из них рассчитаны на игру, состоящую их частых, но коротких сессий, но при этом имеют механики, позволяющие провести в игре достаточно много времени.

По материалам сайта gopractice.ru/top_grossing_appstore/