Методы монетизации мобильных игр

novye.klientМонетизация мобильных игр – это совокупность элементов игры, прямо или косвенно влияющих на игровой процесс, ведущих к увеличению продолжительности игровой сессии, способствующих вовлеченности игрока и, таким образом, предоставляющих игроку возможность потратить деньги внутри игры.

Скидки

Это классический маркетинговый инструмент.

  1. Если игра платная – скидка непосредственно на игру.
  2. Скидки при первой покупке внутри игры или на протяжении ограниченного периода после регистрации пользователя в игре.
  3. Сезонные скидки и скидки на праздники, ограниченные по времени, желательно с таймером для пущего эффекта.
  4. Скидки на покупку большого объема товаров.

Boosts, power ups, ускорения и т.д.

Бусты помогают игроку пройти сложный уровень, быстрее набрать опыт и т.д. Они могут быть доступны не сразу. Разблокировка буста является достижением в некоторых играх и становится наградой для пользователя. Пробные бусты, чтобы игрок ощутил, как с ними здорово играть. К категории бустов можно причислить подсказки, которые можно продавать. Предложение бустов тогда, когда игрок в них нуждается. Например, если база игрока под угрозой нападения, следует предложить покупку щита.

Ежедневные/еженедельные события

Ежедневный квест (вызов, поиск, приключение) – это виральность (от англ. virality – стремительность, молниеносность распространения контента по социальным сетям, форумам, различным сообществам в интернете) вашей игры + дополнительные возможности по монетизации. Награда за квест настолько привлекательна и желанна, что пользователь тратить деньги на ресурсы именно сегодня.

mani 7


Ежедневный бонус – классический атрибут множества игр. Может быть выполнен в форме рулетки, слота, мини-игры, mystery box и т.д. Возможность выигрыша супер-приза делает ежедневный бонус очень долгожданным, некоторые разработчики предусматривают возможность дополнительного «кручения барабана» за деньги.

 

Уровни

  1. Если в игре есть уровни – добавляют классификацию успешно пройденных уровней на 1, 2 или 3 звезды. В таком случае можно провоцировать условия, когда пользователю нужно пройти определенные уровни на 3 звезды.
  2. 1-й уровень или обучение могут давать награду по итогу успешного прохождения. В качестве награды дается пользователю платный boost или power up, который он впоследствии опробует.
  3. Посещение магазина и покупка контента за премиум-валюту в процессе обучения.

mani 6

Контент

  1. Продажа редкого контента, например, сложно и долго добываемый ресурс, очень редкие карты и т.д. облегчает игровой процесс.
  2. В игре несколько персонажей с разными скилами и разными вариантами развития игры. Персонаж обеспечивает эмоциональную привязанность, а когда он будет прокачан и очень крут, пользователь, возможно, захочет пройти игру и другими персонажами, в результате – удвоенный или утроенный lifetime игры (срок жизни).
  3. Премиум аккаунты. Здесь и премиум контент, и эксклюзивные возможности и т.д.

mani 1

Энергия и другие ограничители

  1. Количество жизней, запас сил, ограниченное количество строителей – все это энергетические механики, не дающие пользователю «перегреться» в рамках игровой сессии. Если игроку очень хочется, он покупает дополнительную энергию, просит ее у друзей.
  2. Явные или скрытые, так называемые пейволы, дойдя до которых игрок должен либо заплатить, либо выполнить сложное условие (собрать редкие ресурсы, уровень, который невозможно пройти без power upов и т.д.), либо просить друзей о помощи.
  3. Ускорение может относиться к бустам. Как только игрок сталкивается с длительным процессом в игре, например стройкой, ремонтом, тренировкой, созреванием и т.д. предлагается ему ускоренный вариант за умеренную плату. Плата за время – один из наиболее прогрессивных и распространенных подходов к монетизации F2P игр.

Декоративные элементы украшения

  1. Для персонажей продаются костюмы, в том числе и праздничные, аксессуары, игрушки и т.д. Украшения для городов и ферм, тюнинг для машин и многое другое.
  2. В игре есть основной персонаж, добавляетя для него питомец. Это не только дополнительная эмоциональная привязка к игре и разнообразие геймплея, но и отличные возможности монетизации амуниции для питомца, а также других сопутствующих расходов.
  3. Декоративные элементы могут идти в придачу к другим покупкам, делая их более привлекательными и выгодными.
  4. Декоративные элементы, приносящие доход в премиальной валюте, должны окупаться на протяжении оптимального времени и требовать должного ежедневного ухода.

В статье перечислены все трюки и уловки, но дан общий обзор ключевых методик, используемых в играх, основанных на принудительной монетизации. Чем незаметнее это сделано, тем больше игра похожа на игру, где побеждает умение, и тем лучше будут монетизованы эти продукты.

По материалам сайта habrahabr.ru