Виртуальный товар

virtu1Мобильные онлайн игры приносят 70–80% доходов сторам мобильных приложений (данные App Annie), а наиболее успешные игры зарабатывают по несколько миллионов долларов в день. Они сильно отличаются от классических PC игр. Мобильный телефон (планшет) находится всегда под рукой, но относительно небольшой экран и отсутствие удобного управления не способствуют длительному времяпрепровождению за мобильными играми. Для мобильных игр характерны частые, но короткие игровые сессии.

Сейчас появляется всё больше мобильных игр, которые сами по себе бесплатны. Но в процессе игры пользователю постоянно предлагается что-то купить – какое-то качество персонажа, какой-то нужный предмет и т. п. Конечно, теоретически можно играть и без этого, но тогда прохождение некоторых уровней затягиваться очень надолго.

Исследование показало, что если в игру введена какая-либо промежуточная валюта между покупателем и реальными деньгами, например «игровые кристаллы», то покупателю становится трудно оценить цену транзакции. Дополнительные вспомогательные объекты, или «слои», делают задачу точной оценки ситуации для мозга покупателя ещё сложнее, особенно если при этом игрок испытывает дополнительный стресс, вызванный недостатком времени, «жизней» или других игровых ресурсов.

По сути игрок помещается в очень некомфортную или нежелательную ситуацию, а затем ему предлагают избавиться от проблемы за некоторую сумму денег. Эти деньги почти всегда раскладываются в несколько «слоёв», потому что если покупателю показать открыто суммарную цену и процесс покупки, вероятнее всего он не поведётся на эту уловку и просто уйдёт из игры.

Сравнение этого кратковременного «облегчения от головной боли» и долгосрочной стоимостью игры является умственной работой, связанной с активностью в префронтальной коре головного мозга. Эта часть мозга обычно завершает своё развитие к возрасту 25 лет. Таким образом потребители младше 25 лет всегда будут наиболее уязвимы, и чем младше, тем сильнее они рискуют. В то время, как игроки старше 25 лет тоже могут пойматься на хорошо выстроенные модели. принудительной монетизации, особенно если они незнакомы с ними (например, первое поколение игроков в социальных сетях), целевая аудитория этих продуктов в целом имеет возраст моложе 25 лет. По этой причине эти продукты почти всегда представлены с мультяшной графикой, персонажами детского возраста.

candy-crush1

В то время как монетизация несовершеннолетних игроков (младше 18) связана с повышенным риском отмен платежей, совершеннолетние игроки до 25 лет, у которых описанная часть мозга ещё не развита полностью, считаются взрослыми с полными правами. Маловероятно, что кто-то в таком возрасте, уже вкусивший прелести взрослой жизни, пойдёт в банк за возвратом денег со словами «я ещё недостаточно взрослый». То есть, эта группа является самыми уязвимыми покупателями, не защищёнными законом от импульсивной траты денег, и поэтому методика нацелена именно на них. Неслучайно покупатели в этом возрасте активно атакуются кредитными компаниями с целью вручить кредитные карты и предложить прочие способы потратить больше денег, чем хотелось бы.

Заметьте, что эти методы могут быть очень успешными с молодой и неопытной аудиторией, но они могут давать сбои со старшими и более опытными игроками, а эта аудитория представляет собой группу людей с высокими доходами и потенциально очень большими игровыми бюджетами. В отличие от вышеописанной схемы здесь предлагаются продукты с активным использованием Товаров для Превосходства. Эти продукты нацелены на более широкую возрастную категорию, которая может попасться на подобные приманки. Целевой аудиторией таких игр являются казуальные игроки с пониженной самооценкой, которым нужно повышение чувства собственного уважения, которое достигается победой в игре «умений», и кто, по каким-либо причинам, не распознает игру на деньги. Некоторые из разработчиков в игровой индустрии считают, что это всего лишь форма демонстративного потребления (показательной статусной траты денег).

 virt-city1

Игры «умений» против игр на деньги

Игры «умений» – это те игры, где ваше умение принять быстрое и успешное решение в основном решает исход игры. Игры на деньги – где успешность в игре определяет ваша возможность потратить деньги. Потребители всегда стараются играть в игры «умений», по очевидным причинам. Ключевое умение, требующееся при внедрении модели принудительной монетизации – умение скрыть игру на деньги под видом игры «умений».

Если переход от игры «умений» в игру на деньги сделан достаточно незаметно, мозг игрока может не сообразить, что правила игры поменялись. Если искусно расположить все приманки, потребитель будет тратить больше и больше, полагая что он всё ещё играет в игру «умений», и ему просто требуется немного платной помощи. Цены тоже продолжают нарастать до тех пор, пока покупатель не догадывается, что он играет в игру на деньги.

В играх на деньги, которые содержат социальный «слой», этот «слой» используется как дополнительное побуждение показать свои «навыки» другим игрокам, которые ещё не в курсе, что они попали в игру на деньги. Это является целью всех мини-таблиц рекордов.

Игра может продолжаться как игра «умений», но всё меняется, как только один из игроков потратил достаточно денег, чтобы переключить ее в игру на деньги. В какой-то момент игроки продолжают повышать ставки (взносы), в надежде, что другие игроки сдадутся. «Победитель» (реально проигравший) – тот, кто сделает наибольшую ставку. Вполне часто выигрышные ставки достигали более $5000, и некоторые азиатские разработчики игр делают только игры со ставками, и разделами только для VIP игроков, для входа в которые игрок должен тратить более $3000 в год.

 money-game1

«Что же я купил?»

У такой схемы монетизации есть одна интересная особенность. Допустим, купил геймер какие-то особо «ценные» патроны, перебил всех врагов, но из-за какой-то ошибки на сервере не смог сохранить игру. В результате уровень не пройден, деньги потрачены зря. Только жаловаться формально не на кого. Купленные патроны игроку выдали, а работоспособности бесплатного сервиса никто и не обещал.

Виртуальный товар по-прежнему продолжает оставаться не совсем товаром – на практике он подчиняется каким-то своим законам, зачастую отличающимся от общепринятых норм. Экономисты же делают вид, что проблемы не существует в принципе. А на обычный обывательский вопрос «Что же я купил?» отвечают либо молчанием, либо пространными и, увы, совершенно абстрактными рассуждениями.

По материалам сайтов gamedev.ru, gopractice.ru, pcweek.ru